《最终幻想7:重制版》的魅力不仅仅在于其精美的画面和动人的剧情,更在于其独具特色的战斗系统。近日,玩家“dongdongkiki75”深入剖析了这款游戏的战斗机制,为众多玩家带来了独到的见解。快来一探究竟吧!
《最终幻想7:重制版》战斗系统点评及机制介绍:
以下是我对《最终幻想7:重制版》战斗系统的一些个人理解。
许多玩家对战斗系统颇有微词,但我觉得这或许是因为他们尚未真正领悟这套系统的精髓。我认为,《最终幻想7:重制版》的战斗系统是迄今为止最优秀的RPG战斗系统,它融合了众多游戏的经验,无论是动作性还是策略性都令人惊叹。要想打出致命一击,你甚至需要手忙脚乱地操作,其操作量绝不亚于动作游戏。当然,如果你喜欢传统的回合制战斗,也可以慢慢选择技能。
理解1:尽管拥有动作系统,但《最终幻想7:重制版》本质上仍然是一款RPG。想想传统RPG中,防御是否会减少血量,只是减少的幅度较小?因此,在本作中,防御同样会减少血量;再想想传统RPG中,回避是否只是有概率,很难完全躲开?所以,闪避可以躲避很多攻击,但仍然会被击中,这可以理解为回避率。当然,如果你操作熟练,大多数敌人攻击都可以完全躲开,这是玩家练习的回报。理解这一点非常重要。
理解2:本作战斗的核心是打出敌人的硬直状态,然后进行疯狂输出。这个系统近几年非常流行,普通攻击对敌人的伤害有限,必须通过策略使敌人硬直,才能打出大量伤害。例如,《只狼》中的普通攻击费劲,但架势值满了可以直接处决,增长架势主要依靠弹反;再比如,《仁王2》中的妖怪三阶段,普通阶段伤害一般,打空妖力进入第二阶段,伤害更高且必出硬直,打空妖力上限进入第三阶段,可以处决打出大量伤害,有效攻击包括破角、妖怪技等。
FF7Re的战斗系统本质上也是如此,高级敌人必须使用策略打出硬直才能大量输出,单纯硬A是行不通的。当然,打出硬直的条件和手段十分丰富,包括普攻、闪避、防御和法术。理解这一点非常重要。
理解3:敌人硬直系统大体可以分为以下几种:基础敌人、闪避或防御弹反出硬直、弱点法术出硬直、特殊状态硬直、部位硬直。简单介绍一下这些区别:
1、基础敌人,平A就能打出大量伤害,包括一开始的神罗兵,还有最简单的那种小虫虫,你们懂的,克劳德一个三连击就能清屏;
2、闪避或防御弹反出硬直。举例来说,雷诺是防御弹反出硬直的教学BOSS,闪避出硬直的有一个飞行兵,红字攻击闪开再攻击很容易积累硬直槽;
3、弱点法术硬直。这个有很多,具体弱点可以用洞察看右边框框,房子有好几个阶段,每个阶段的弱点都不一样,注意区分;
4、特殊状态硬直:这个很多怪物和BOSS都有,比如下水道BOSS第一次见面,当他爬到墙上吟唱AOE的时候,用弱点火法术打下来直接倒地;再比如有个会跳舞的BOSS,普通攻击几乎无效,必须等他跳舞的时候攻击,他就会出分身,打分身才会造成大量伤害,这种情况还有很多;
5、部位硬直。这个就很好理解,很多游戏都有,打角、打腿什么的。
理解4:敌人硬直的几个阶段。这个有点类似我刚才讲的仁王的妖怪硬直机制。以中后期的一种爬地机器人为例。第一阶段,他不会积累任何硬直条;当伤害累积到量以后,他就进入第二阶段,会显示黄字,容易累积硬直条;当硬直条打满以后就进入第三阶段,burst阶段,这时候可以打出海量输出,伤害会按百分比上调(具体幅度看角色技能释放,装备情况等等),弱点魔法伤害也更高。所以我们的目标就是尽可能打出第三阶段,一波带走。
理解5:合理使用魔晶石及角色技能。为了了解不同敌人的硬直机制,最简单的办法是装备一个克敌机先宝石,开场就有行动点,再洞察一下,每个敌人的弱点魔法,硬直机制都写得很清楚了,按照这个打就事半功倍。另外,角色技能积累硬直的强度也有区别,会写在技能介绍里,比如克劳德有一招冲刺我记得积累能力是中,蒂法有一个踢击是大,大体如此,也可能记错。比如在进入上述第二阶段,容易累积硬直的时候,大量使用冲刺,踢击这样的高硬直技能,就能很快进入第三阶段,再切人上两个ap值的高输出技能,一套打死。好比仁王2里妖怪妖力条打空以后,用妖怪技快速打空妖力上限进入处决状态。
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